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La brecha de género de liderazgo inspira el lema del Día Internacional de las Niñas en las TIC

El tema de este año para las celebraciones del Día de las Niñas en las TIC, el 25 de abril de 2024, es el «liderazgo», que pretende inspirar y alentar a las niñas a buscar un futuro en las TIC para reducir la brecha digital de género. El objetivo es animar a las mujeres y niñas jóvenes a proseguir sus estudios y carreras en el ámbito STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, según las siglas en inglés) y ayudarlas a alcanzar sus sueños. 

Según datos de la UIT, el organismo especializado de las Naciones Unidas para las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), aunque las mujeres ocupan actualmente el 40% de las ocupaciones más cualificadas en todo el mundo, su participación en campos relacionados con las TIC sigue siendo baja. Además, la brecha de género de liderazgo es mayor en el ámbito STEM, pues las mujeres suelen ocupar cargos menores o de apoyo en lugar de ocupar cargos directivos, con pocas oportunidades de progreso.  

El trabajo de Accem ante la brecha de género 

Dentro de la línea de trabajo de defensa de la igualdad de derechos y oportunidades, Accem ha impulsado en los últimos años una serie de iniciativas de sensibilización dirigidas a la infancia y a la juventud cultural o étnicamente diversas en las cuales se ha abordado la existencia de prejuicios y estereotipos que les condicionan en el desarrollo de sus sueños y aspiraciones. En esta línea de sensibilización se ha incorporado de manera transversal la brecha de género de niñas y jóvenes, quienes ven condicionadas sus aspiraciones y sus sueños por la falta de referentes femeninos en muchas profesiones.  

A través de la campaña ‘Referentes M’, Accem ha trabajado en visibilizar la importancia de que las niñas y jóvenes cultural y/o étnicamente diversas crezcan teniendo referentes en quienes verse inspiradas, especialmente en aquellos ámbitos que tienen mayor presencia masculina como por ejemplo las carreras STEM. Para ello se ha dado visibilidad a mujeres cultural y/o étnicamente diversas en estas profesiones, de modo que las niñas y las jóvenes encuentren inspiración y se empoderen, reduciendo así los estereotipos y falsas percepciones sobre las capacidades de las niñas y mujeres en ámbitos STEM y digitales. 

Factores como la inmigración y la globalización han dado lugar a una creciente diversidad étnica y cultural en la sociedad española, lo cual representa una riqueza invaluable, pero también ha comportado la aparición de prejuicios hacia algunos grupos que forman parte de esta sociedad. Estos estereotipos hacen que la desigualdad de oportunidades para la infancia y juventud española diversa sea una constante, situación que se ve reforzada por la difusión de mensajes negativos o que perpetúan los tópicos en redes sociales e incluso en publicidad y demás canales audiovisuales. 

Esta estigmatización afecta a la percepción que la infancia y la juventud puede tener de sí misma, lo cual, sumado a la falta de referentes diversos, incide en que se perciban con posibilidades limitadas para destacar en ciertos ámbitos laborales. Lograr una sociedad que genere espacios de acceso laboral y social equitativo, en la que las niñas y jóvenes se sientan respaldadas y motivadas, es un proceso de transformación donde Accem seguirá trabajando.  

Esta línea de sensibilización de Accem tendrá continuidad en 2024 a través del proyecto ‘La Brecha de los Sueños’. Como indica su nombre, esta iniciativa busca eliminar la brecha de los sueños, que podría definirse como la ruptura entre lo que la infancia y la juventud desean y lo que la sociedad espera de ellos, un fenómeno que se agrava para chicas y chicos con orígenes cultural y étnicamente diversos.  

> Accede a la web de la campaña REFERENTES M.

Un recorrido por las actividades del proyecto Referentes M para el empoderamiento de la infancia

Hoy, 20 de noviembre, se conmemora el Día Mundial de la Infancia y, en particular, el aniversario de la aprobación de la Convención de los Derechos del Niño (1989), en la que se establecen una serie de derechos para todos los niños y las niñas entre los que destacan el derecho a que se escuchen sus opiniones.

Guiados por este derecho, este año desde Accem hemos querido poner el foco en las niñas y en sus aspiraciones profesionales, en un trabajo que, bajo el lema #CambiemosElAlgoritmo, busca acabar con la brecha de los sueños, ese salto entre lo que las niñas y mujeres jóvenes aspiran a ser y lo que la sociedad les transmite que realmente pueden llegar a ser.

Mediante nuestro proyecto Referentes M hemos desarrollado durante las últimas semanas y meses dinámicas de grupo en centros escolares que nos permiten saber qué piensan y opinan los niños y niñas sobre falsos estereotipos sobre mujer y el ámbito STEM (de las siglas en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas).

De este modo se han replicado talleres en distintos puntos de Andalucía (Sevilla, Almería y Málaga), Madrid y Galicia (A Coruña y Lugo), habiéndose celebrado en total 17 actividades en las que han participado sobre 750 niños/as y jóvenes entre los que se encontraban menores de distintas nacionalidades o ascendencias como la ucraniana, marroquí, colombiana, peruana, senegalesa o nigeriana entre otras.

En primer lugar, en el taller, se les abordó la cuestión de los roles que se asignan en la sociedad a hombres y mujeres, a través de pequeñas dinámicas, donde se nombran los colores, los juguetes, las profesiones a las que se dedican sus papás y mamás. Más tarde, se utilizan materiales de apoyo para, por ejemplo, internarnos en el terreno de las aspiraciones de cada uno/a. Así, con la dinámica “De mayor seré”, cada alumno/a escribía sobre una plantilla su nombre y la profesión que les gustaría desarrollar de mayor, junto a un dibujo de dicha profesión. Para nuestra sorpresa, además de profesiones como policía o médico, también surgieron otras más orientadas a las capacidades digitales, como tiktoker o jugador/a de videojuegos.

También se visionaron fragmentos de vídeo seleccionados de los encuentros digitales impulsados desde Accem en los que se buscaba que mujeres que destacan por su carrera profesional en el ámbito STEM compartieran sus experiencias y motivaran a los/as más pequeños/as. Asimismo, al final de la actividad se premió a los/as chicos/as con la entrega de merchandising de la campaña de Referentes M como agradecimiento de su atención y participación.

Las principales conclusiones de los talleres son que la experiencia es positiva y las personas participantes se muestran respetuosas y escuchando activamente. Las nuevas tecnologías o el gaming son temas que suscitaron mucho interés entre los/as más jóvenes durante el desarrollo de estas dinámicas, además de mostrarse participativos/as en los talleres y con interés por aprender cosas nuevas. Igualmente, comprenden que los entornos de ciencia y tecnología continúan estando masculinizados, siendo la mayoría de ellos conscientes de que debería trabajarse para que exista una mayor presencia y visibilidad de las mujeres.

Para terminar, nos gustaría agradecer a todos los centros educativos que se han animado a participar en las distintas actividades y animarlos a continuar la línea de trabajo de empoderamiento de la infancia en lo que resta del curso escolar.

Una experiencia de sensibilización a través de los videojuegos

Accem ha comenzado a experimentar en Vitoria-Gasteiz con una herramienta muy potente para la sensibilización, especialmente con los más jóvenes: los videojuegos.

Fue en el pasado mes de diciembre, en el marco de las actividades del Egibide Eguna en el centro educativo Jesús Obrero de Vitoria-Gasteiz. En lo que significaba la celebración de los 75 años del centro se organizaron todo tipo de actividades lúdicas. El equipo de Accem se encargó de los juegos, tanto los más clásicos como en formato digital. Aprovechando el contexto, se probó con un reducido grupo de alumnos una nueva propuesta formativa y de sensibilización sobre la situación de las personas refugiadas y migrantes a través del videojuego.

Son las seis de la mañana y comienza nuestra jornada en la frontera de Artzovska. Como cada día, nuestro trabajo consiste en revisar los documentos de todos aquellos que acudan a nuestro puesto fronterizo y permitir o denegar el paso en consecuencia. En otro lugar, a miles de kilómetros, un grupo de supervivientes trata de aguantar un día más entre las ruinas de una ciudad sitiada a la espera de la declaración del alto al fuego. En estas dos realidades se sumergieron cuatro alumnos y una alumna de segundo de bachillerato durante dos semanas, experimentando distintas situaciones que miles de personas migrantes y refugiadas enfrentan cada día. ¿Cómo lo hemos conseguido?

 

Tecnologías de la comunicación, videojuegos y educación

La revolución de las tecnologías de la información y la comunicación ha provocado profundos cambios en nuestras formas de interacción. El uso de la tecnología de forma intensiva por parte de nuestros jóvenes, así como la ingente cantidad de información y estímulos que reciben en el día a día, ha vuelto la ya de por sí compleja tarea de mantener la atención y la motivación de los estudiantes, en una empresa casi imposible. A esto se suma la alta tasa de abandono escolar existente en nuestros centros, que evidencia de forma todavía más notoria la necesidad de introducir cambios en las formas en que los profesores imparten el conocimiento a sus alumnos.

Para lograr una mayor atención y motivación por parte del alumnado, se ha venido desarrollando en los últimos años una nueva forma de enseñar, cambiando la figura del profesor como ente trasmisor de conocimientos básicos, a guía de un alumno, en principio, autónomo. El uso de contenidos interactivos, como los videojuegos, puede ser una herramienta de gran utilidad en manos de los docentes para conseguir “enganchar” a los discentes y fomentar en ellos tanto su autonomía, como su nivel de implicación con los contenidos de la asignatura.

El uso de videojuegos como medios educativos no es algo novedoso, pero sí bastante marginal. Seguimos teniendo la visión de los juegos digitales como meros productos de entretenimiento; violentos, sexistas, alienantes y, en general, negativos. No es una visión muy distinta de la que se tuvo del cine o la novela gráfica en un primer momento, aunque ahora sí entendemos el valor y la utilidad de estos medios para transmitir ideas, emociones, sentimientos… Cada medio artístico es capaz de profundizar de distinta manera y en distinta intensidad a través de sus formas propias. Una película o un cuadro nos transmitirán sensaciones de una forma más directa que una novela, que a su vez podrá, si acaso, transmitir emociones de forma más profunda. En el teatro, esta transmisión no solo se produce hacia el público, sino también hacia el propio actor, que siente, piensa y vive lo que siente, piensa y vive su personaje; generando una experiencia compartida entre todos aquellos que interpreten ese personaje.

En los videojuegos realizamos un proceso similar. Tomamos un rol dentro de un mundo preconcebido y lo ejercemos de la forma que nos parezca conveniente; estableciendo un punto medio entre nuestros propios intereses y los del personaje que interpretamos. A través de este proceso también sentimos, pensamos y vivimos lo mismo que nuestro personaje, pudiendo reflexionar sobre nuestras acciones del mismo modo que lo podríamos hacer desde otros medios más “clásicos”.

Bajo este planteamiento desde Accem en Vitoria hemos utilizado dos títulos, “Papers please” y “This War of Mine”, como elemento vehicular desde el que visibilizar las situaciones que atraviesan migrantes y refugiados, empatizar con ellos por medio de estas experiencias compartidas y demostrar el amplio abanico de grises morales que tinta todas estas situaciones. Tras una serie de indicaciones, cuatro estudiantes han redactado un diario de juego en el que reflejan las situaciones qué han enfrentado a través de estos títulos, cómo las han llevado a cabo y los motivos por los que han actuado como lo han hecho. Durante la celebración del Egibide Eguna el día 22 de diciembre los alumnos y alumnas jugaron en directo para explicar a sus compañeros y compañeras en qué consisten los juegos y qué situaciones se le presenta al jugador en ellos.

Agente fronterizo en “Papers please”

En “Papers please” se nos emplaza en el contexto de un agente aduanero de un ficticio país comunista llamado Artsovska en la Navidad de 1982. A nuestro cargo está una familia, cuyos gastos de alquiler, comida y calefacción debemos sufragar si no queremos acabar en la calle o peor aún, perdiendo a alguno de ellos. Nuestro objetivo en el juego es permitir o denegar el paso a las personas que tratan de cruzar la frontera. Ganamos dinero por cada ciudadano al que permitamos el paso, pero se nos multa si dejamos acceder al país a aquellos que no cumplen con las condiciones de acceso. Con estas bases se desarrolla un conflicto constante en el jugador. A nuestra aduana acudirán traficantes que tratarán de sobornarnos, terroristas con los que incluso podremos colaborar, familias cuyo primer miembro ya nos avisa de que el resto de sus cónyuges no cumplen con las condiciones de acceso, pero que suplica que permitamos el paso a su esposa e hijos… Se nos enfrenta a una serie de dudas personales y políticas en las que nunca hay una opción correcta, sino un amplio abanico de grises que consigue revolver nuestras creencias y hacernos reflexionar acerca del significado de la familia, la ideología, el patriotismo y la condición humana.

Extractos de los diarios de los alumnos/as que jugaron a “Papers Please”:

“Tras un inesperado ataque terrorista que se ha llevado la vida suya y de un guardia, (…) el hecho me ha dejado con una inquietud. ¿Qué lleva a un ciudadano a arriesgar su vida por un simple ataque terrorista en la frontera con solo un guardia de víctima? ¿Tanto odio hay hacia Arstotzka?”.

“En el tercer día, los ciudadanos extranjeros debían presentar un ticket de entrada. Me llamó la atención mi precipitación a la hora de marcar los pasaportes, que me hizo una mala jugada. Una prostituta dio primero su visado y después una tarjetita de visita a su prostíbulo. Al no ver el ticket (…), le negué la entrada. Al retirar la tarjeta publicitaria, debajo encuentro el ticket. Un error como este podría, en la vida real, influir mucho en la persona vetada. Los controladores deben ser muy pacientes”.

“He tenido que decidir a qué familiar comprarle medicamentos, ya que no llegaba dinero para todos. Se recurre al principio de troncalidad: mayor importancia a la mujer y al hijo. El tío se queda sin medicina. En la vida real, obviamente, esta decisión habría sido mucho peor”.

“Otro suceso interesante es el de un hombre con los papeles en regla. Al concederle paso, dice que su mujer es la siguiente en la cola y pide que se le deje pasar a ella también. Esta mujer no presenta los requisitos adecuados para el paso, pero explica que es refugiada de su país y si vuelve la matarán. Al haberle dejado pasar también a su marido, aun sabiendo que estaba incumpliendo la normativa, cedo el paso de esta mujer (…). Esta situación SÍ es relevante y posible con los refugiados de hoy en día”.

“Una mujer con sus papeles en orden, al salir, suplica en una nota que no se le deje pasar a un hombre en la cola llamado Dan Ludum. Este señor tiene económicamente esclavizadas a la mujer mencionada y a su hija, y de dejarle pasar a él también las obligaría a prostituirse. Al presentarse más tarde Dan, con papeles adecuados y una invitación a su prostíbulo, le niego el acceso inmediatamente. Lo ”legal” sería haberle dejado pasar, esos asuntos no son de mi incumbencia. Pero lo legal no es siempre moral”.

Superviviente en el sitio de Sarajevo en “This war of mine”

“This war of mine” utiliza el sitio de Sarajevo durante la guerra de Bosnia como contexto. Tomamos el rol de un grupo de supervivientes en mitad del conflicto. Una persona corriente que deberá enfrentar todo tipo de situaciones para poder sobrevivir antes de la llegada del alto al fuego. Durante el día, el jugador tratará de utilizar los escasos recursos que posee para acondicionar la casa para evitar el frío y los robos, preparar comida, fabricar muebles y utensilios… Durante la noche el jugador explorará distintas zonas de la ciudad en busca de recursos. La situación conflictiva que vivimos a través de nuestro protagonista nos hará enfrentarnos a distintas disyuntivas morales. ¿Compartiremos la escasa comida que tenemos con el niño que llama a nuestra puerta? ¿Acudiremos al hospital o nos arriesgaremos a enfermar más gravemente por buscar algo de alimento? ¿Robaremos a nuestros vecinos ancianos o nos arriesgaremos a entrar en la base militar para tratar de conseguir medicinas? La respuesta no será nunca correcta y siempre tendremos que cavilar entre el nivel de riesgo físico y de deshumanización. ¿Estaríamos dispuestos a hacer cualquier cosa para sobrevivir?

Extractos de los diarios de los alumnos/as que jugaron a “This war of mine”:

“El tercer día vino un hombre herido buscando ayuda, y decidí ofrecérsela, ya que pensé en que tal vez la necesitaría yo en algún momento. Esto suponía un miembro menos en la casa, y por lo tanto más trabajo que repartir entre dos personas. Aquí es cuando me di cuenta de que si tan solo estuviese con un jugador, probablemente ya estaría muerta”.

“En las noches del tercer y cuarto día conseguí algo de alimento, pero seguía sin ser suficiente. Por lo que la noche del quinto día decidí arriesgarme e ir a otro edificio, con más protección, a ver si con un poco de suerte conseguía más comida. Una mala decisión. Entrar en ese edificio sin munición supuso la muerte de uno de los miembros del grupo, Pavle. En la biografía de Bruno del día siguiente aparecía escrito: “La estupidez es letal”.

“Me volvieron a asaltar la noche del décimo día (y con esta ya iban 3), dejándome casi sin materiales ni objetos de cambio. Además, en las búsquedas que realizaba, todos con quienes me encontraba me atacaban o si estaban dispuestos a hacer un trueque, pedían gran cantidad de cosas a cambio”.

“El hambre, sumado a la depresión, hicieron que un segundo miembro del grupo cayese; en este caso Katia, suicidada el día 12. Luego por razones que desconozco, Bruno, el último superviviente, ya no avanzaba. (…) al día siguiente Bruno había muerto”.

“Ahora ya sé qué debería hacer para poder sobrevivir más tiempo; la comida es crucial y me dedicaría a llenar las reservas primero. Bueno, si estuviese ahí en la vida real, probablemente habría actuado de forma diferente, ya que el hambre me obligaría a buscar alimentos antes de seguir con cualquier otra actividad”.

 

Conclusiones de esta experiencia educativa

A la vista de las reflexiones de los estudiantes se evidencia el potencial como elemento de sensibilización de estas actividades. Además, a diferencia de como sucede en un taller de sensibilización, la decisión de atender recae en la propia persona, por lo que su nivel de implicación ya es, de base, mayor que si se encuentra en el aula. La autonomía en la actividad también es positiva, tanto en el desarrollo personal de propio alumno o alumna, como por la libertad a la hora reflexionar del estudiante, sin encorsetar dicha reflexión al contenido de una asignatura en particular.

Todos los alumnos valoraron positivamente la actividad, argumentado lo beneficioso de este tipo de experiencias para profundizar en conceptos que, aunque tratados desde otras asignaturas o las tutorías, tienen mayor penetración utilizando este tipo de herramientas. Si en las aulas la reflexión viene tras un análisis teórico, a través de experiencias digitales, la reflexión surge de una experiencia práctica que, aunque simulada, sumerge al estudiante en la cuestión. Del mismo modo que en la actualidad nos enfrentamos a nuevos conflictos y situaciones, que requerirán de nuevas soluciones, también tenemos que innovar y adaptar las formas en que tratamos de acercar estas realidades.

 

Por Pablo González de Garibay, de Accem en Vitoria-Gasteiz.

 

En primera persona. Un espacio para la reflexión sobre nuestras prácticas, sobre las vivencias y experiencias de quienes formamos parte de Accem.