¿Qué le pasa al algoritmo? Mujer, diversidad, gaming e IA

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El sector de los videojuegos y el de la inteligencia artificial son, sin duda, dos industrias en crecimiento. Sin embargo, los estereotipos sociales los siguen colocando en la categoría de profesiones para hombres. Con el objetivo de desmontar estas ideas preconcebidas y de visibilizar a mujeres que desarrollan su labor profesional en estos campos, Accem ha organizado el encuentro digital “¿Qué le pasa al algoritmo? Mujer, diversidad, gaming e IA”, enmarcado en la campaña Referentes M, cuyo objetivo es abordar y sensibilizar sobre la falta de mujeres étnica y/o culturalmente diversas en profesiones relacionadas con la ciencia, la tecnología, las ingenierías o las matemáticas (conocidas como STEM).

El encuentro, celebrado en vísperas del Día Internacional de la Niña, que se conmemora el 11 de octubre, contó con la participación de tres mujeres de reconocido prestigio en el ámbito STEM, en concreto, Elena Shliakhovchuk, doctora en Industrias de la Comunicación y Culturales; Xiomara Blanco, ingeniera Informática, máster en Sistemas Inteligentes y doctora en Informática y Automática, y Gina Tost, actualmente secretaria de Políticas Digitales de la Generalitat de Catalunya y licenciada en Arte Electrónico y Diseño Digital, periodista y comunicadora. Durante el encuentro, compartieron sus vivencias de cara al desempeño de su trabajo, pero también trataron la ausencia de referentes o las motivaciones que las llevaron a abrirse paso en unos sectores masculinizados. Al encuentro asistieron, de manera online, niños, niñas y jóvenes de Madrid, Málaga y A Coruña.

 

El encuentro se centró en hacer un recorrido por las trayectorias y las motivaciones de las participantes, además de abordar la falta de referentes durante la infancia y juventud y de analizar las razones que provocan que estos sectores estén masculinizados. Elena Shliakhovchuk, que forma parte del comité ejecutivo de la Sociedad Española de Ciencias del Videojuego (SECiVi), explicó que nunca, de pequeña, pensó en dedicarse al mundo de los videojuegos y que, cuando profesionalmente dirigió sus investigaciones a relacionar interculturalidad y videojuegos, no la tomaban “en serio”: “Por aquella época, sobre el año 2014, los videojuegos aún eran vistos como un pasatiempo”. Tampoco tomaron en serio su propuesta cuando se dirigía a la industria: “Eran desarrolladores masculinos, desarrollando videojuegos para el público masculino y rechazaban cualquier crítica o comentario sobre la falta de personajes protagonistas femeninos”.

Por otra parte, Xiomara Blanco, que ejerce como docente en el Máster Universitario en Inteligencia Artificial en la UNIR, destacó su falta de referentes durante su infancia y la negativa de su padre a que estudiara, ya que este lo veía como “perder dinero”. Recuerda que su primer ejemplo llegó durante su formación universitaria, en concreto, fue una vicerrectora, “una mujer brillante”, que era profesora de Sistemas Inteligentes. Además, resaltó que solo el 22% de las personas que se dedican al mundo de la inteligencia artificial son mujeres: “Los algoritmos de la IA tienen mucho sesgo hoy en día. Si las mujeres estamos dentro para crear los datos y probar algoritmos, seguro que esos sesgos disminuyen”.

La tercera de las participantes, Gina Tost, la secretaria de Políticas Digitales en la Consejería de Empresa y Trabajo de la Generalitat de Catalunya, narró su propia vivencia de cómo, queriendo estudiar Ingeniería Informática, no lo hizo porque se creyó el estereotipo de que era “cosa de hombres”. También recordó que se crio “jugando a videojuegos” y cómo en el recreo le decían que eso era cosa de chicos. Asimismo, Tost afirmó que “las mujeres ya estamos en todos los ámbitos” e hizo un llamamiento a “los que toman decisiones”: “Necesitamos que nos tengan en cuenta, que tengan el ojo puesto en el sesgo de género, para que podamos saltarlo y acelerar hacia un mundo más perfecto”.

> Conoce más sobre la campaña Referentes M

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